czwartek, 5 grudnia 2013

Numenera - prawie jak recenzja....


Nie mam doświadczenia w recenzjach. Więc wypocinki są jakie są. :]


Kiedy zaczynałem czytać o Numenerze, wiedziałem że ten system będzie mój. Brzmiał wręcz jak napisany dla mnie. Daleka przyszłość, jednak tak daleka że technologia została dawno zapomniana. To co pozostało to relikty tak tajemnicze i zadziwiające dla ludzkości, że są dla nich magią. Mechanika Storytellingowa, nie w polskim słowa znaczeniu, lecz tym prawdziwym ;) (stwierdzenie jak kij w mrowisko, jednak moja prawda jest najmojsza). Świat do eksploracji, dużo zasad które częrpią garściami z homerulsów najlepszych mistrzów gry...


Zapowiadało się niesamowicie, a to co dostałem takie właśnie jest! To gra roku, mówcie co chcecie, ale tak jest.
Gra jest wydana pięknie, ilustracje są spójne, a edycja w sam raz. Polskich purystów czepiaczy pewnie będzie razić brak wyjustowania, jednak od dawna twierdze że dobry podręcznik justowany być nie musi, trzeba go dobrze złożyć i tyle. Czyta się go świetnie, mechaniczna część jest bardzo jasna i podzielona na dwie części. A mechanika jest wręcz idealna. Zaskoczy ona wielu, na prawdę odwraca ciężar gry, pozwalając mistrzowi gry skupić się na historii. Jest to ten typ mechaniki, gdzie gracze muszą ją znać, ale co najlepsze oni ją chcą znać i chcą używać. Lekkie podejście indie do d20 powoduje prawdziwą magię na sesji.


A jak to wygląda? Poziom trudności zawiera się w wartościach od 0-10. Testy na zero zdawane są automatycznie. Mistrz gry podaje poziom trudności, np 4. Mnoży się go razy 3... więc gracz musi wyrzucić 12 i powyżej by zdać test. Na tym kończy się rola mistrza gry. Tak, to tyle! Mistrz gry podaje tylko poziom trudności. W żadnym wypadku nie rzuca, nie kombinuje nie obchodzi go nic.
Gracz może modyfikować tą wartość. Obniża ją o wartość danej umiejętności, użyć może artefaktu zwanego bodajże (Cypher), a także stwierdzić że chce poświęcić więcej... i obniżając wartość danej cechy, może obniżyć o poziom trudność testu. Np odpisując 3 od might powoduje, że poziom trudności w walce wynosi nie 4, a trzy; posiada umiejętność walki na dwa obniża więc test z trudności 3 (trudność testu 9), na trudność 7, a potem może użyć przedmiotu (cyphery są jednorazowe)... i obniżyć to np do wartości 3(trudności jeden). Może trochę zamieszałem, ale to na prawdę proste. Powoduje to też efekt, w którym gracz zastanawia się czy poświęcić coś, aby mieć większą pewność... Jednak nie poświęca tego bezkarnie, gdyż pule się wyczerpują i są jednocześnie punktami życia. Oczywiście, pule się odnawiają. Gracz musi odpowiednio wyważyć, ryzyko.

 I tak działa cała mechanika! Zawsze rzuca gracz, podczas walki testuje atak, a w turze przeciwnika testuje obronę itd. Mistrz gry nie rzuca nigdy! Dzięki temu nie może oszukiwać, mieszać, a także nie zajmuje się mechaniką skupia się na sesji.
Jest to jeden, z najlepszych mechanizmów na d20, jaki widziałem. Dodam że widziałem ich pełno. Daje kupe satysfakcji. Do tego dochodzą oczywiście takie rzeczy jak:  modyfikatory, zasady specjalne, itd... jednak są opcjonalne. Cały core zawarty jest w kilku punktach, dodatkowo w podręczniku jest napisane jasno... Wystarczy przestrzegać tych punktów by grać w Numenere. Nie ma złotej zasady i całe szczęście.


Było o mechanice... może trochę za wcześnie, gdyż nie napisałem o istotnej kwestii. Postacie... Tworzenie postaci jest też dobrze przemyślane. Wybieramy praktycznie trzy słowa... Pierwsze określa profesje, drugie określa to jaka ta postać jest... trzecie jej umiejętność szczególną. Na pierwszej pozycji mamy do wyboru wojownika, maga i jack (łączy obie profesje). Na drugiej takie cechy jak... twardy, wykształcony. Ostatnia pozycja to szczególna umiejętność. Taka jak, walka dwiema broniami, posiadanie bestii, magnetyzm. Powoduje to coś świetnego... Tworzymy Łotrzyka (jack), skrytego, walczącego dwiema broniami. Świetne, gdyż prosto pozwali nam to określić postać. Jednak to nie koniec możliwości... Przy każdej z tych pozycji wybieramy dodatkową opcje. Czyli Nano może być pół cyborgiem, zdobywając doświadczenie przez nowe chipy, albo może być mistykiem czerpiącym moc z wiedzy itd. Przy charakterze nasza postać dostaje opcje startu fabularnego która łączy się często z innym graczem, a wybierając umiejętność dostajemy wadę np: będąc treserem bestii, nasza bestyjka nienawidzi jednego z graczy, lub walcząc obiema broniami, mając przy boku wybranego gracza dostajemy bonusy. Dzięki temu drużyna jest ciekawsza i bardziej związana. Jednak to nie koniec, wisienką na torcie są odity, przedmioty, które posiada każdy z graczy. Są one wyjątkowe i dodają klimatu. Dostajemy płachtę która zawsze powiewa, lub pudełko z małym zespołem grającym jak się je otworzy, albo medalion z kołami zębatymi które się poruszają.


System też dobrze rozwiązuje kwestie doświadczenia, gracz dostaje go dużo, nawet bardzo. Dodatkowo mistrz gry może dawać graczowi doświadczenie za dodatkowy efekt. Np gracz pije wino, mg stwierdza że da graczowi jeden punkt pd za to że gracz się upija. Oczywiście gracz może odmówić.
Rozdawanie pd jest też rozwiązane tak, że dając punkt doświadczenia, jeden jest dla gracza, a drugi dla towarzysza. Gracz sam rozdaje tego pd. Więc więzy w drużynie się zacieśniają.
System posiada też dużą wadę, w tym miejscu. Brak jest rozdzielenia punktów pd na różnego typu. Gdyż rozdaje się je na różne cele, od przerzutów, przez kwestie fabularne, a także rozwój postaci. Gracze nie wyczuwają proporcji, jak powinni rozdawać punkty, najczęściej je przekazując na rozwój postaci. Idealnym rozwiązaniem jest rozdzielenie ich na trzy części, a także rozdawanie ich w ten sposób. Jednak rozwiązanie to nie jest mechanicznie, a ten pomysł zwyczajnie nie działa.


Możliwości tworzenia są bardzo duże, można stworzyć na prawdę wyjątkową postać, np He mana (wojownik walczący mieczem, bez zbroi z bestią), czy wręcz robota maga... ( nie nazywanego w systemie robotem). Stworzenie gorejącego człowieka, nie jest problemem.
Dodatkowo, to jeszcze nie koniec, zaawansowane zasady oddają w nasze ręce obce rasy, a także mutantów. O ile mutanci, to całkiem niezły pomysł, to obce rasy mnie nie przekonują. Psują realia, nie pasują do klimatu tworzonego przez podręcznik. Ba prawie w ogóle nie pojawiają się nawet na ilustracjach, są znikąd. Pomysł słabo trafiony.




Świat jest bardzo dobry, wymieszane średniowiecze, z nanotechnologią. Przypomina trochę Gwiezdne Wojny w swej stylizacji  z planet mniej rozwiniętych. Czyli coś co jest prymitywne, miesza się z technologią. Przypomina to trochę starą fantastykę, ale z dobrym gustem. Nawet okładka trochę przypomina filmy z lat 80tych. Pomysły na lokacje są fantastyczne, od miasta setek mostów, przez potężne twierdze do miast unoszących się w przestworzach.Wszystko bardzo ciekawe, ale jednocześnie pozostawia puste miejsca. Największą zaletą jest tona inspiracji. Czytając podręcznik, od razu pojawiają się od razu pomysły na sesje.

Jego głównym rdzeniem jest założenie, że bardzo skomplikowana technologia, jest tak niezrozumiała dla ludzi, że może stać się magią. Czym to się objawia? Otóż nasz nano (czyli mag), może rzucać pioruny. Jednak tak na prawdę może się okazać że nie prosi bogów o moc, a używa pierścienia z którego małe nanoboty lecą do celu i rażą go prądem. Jednocześnie nasz mag, jest absolutnie przekonany że to magia. Wpływa to też na świat. Bestie to często genetyczne krzyżówki, pół-maszyny, a otoczenie to pozostałości po starych technologiach. Ba takie latające relikty, są (Uwaga Spoiler) Terramorferami. Co to daje? Coś naprawdę mocnego. Wystarczy sobie wyobrazić awarie reliktu. Mieszkająca tam społeczność, nagle zostaje zasypana śniegiem, a kraina miodem i mlekiem płynąca, zamienia się w piekło. Ludzie oskarżają się na wzajem, szukają winnych... Bohaterowie postanawiają udać się do świętego reliktu i przekonać bogów w nim śpiących, by przywrócili dawny stan, natomiast w relikcie spotykają... Widzicie? Od jednego pomysłu, od razu powstaje sesja rpg. Dodatkowo nie każdy relikt musi być terramorferem. Tutaj pozostaje dla mg pewna dowolność. Są luki które może wypełnić.
Oczywiście nie brakuje nam krain, państw, ich problemów politycznych. Zdaje się to jednak być na drugim planie. Dużo ciekawsze są właśnie te małe smaczki settingu, które podążają za mottem systemu. Sam świat jest cofnięty do ery średniowiecza, mieszając różne elementy z innych epok. Jest to potężny misz masz. Patrząc na świat, nie widzimy konkretnej epoki czy miejsca, raczej jest to pejzaż złożony z różnych elementów. Nic nie szkodzi, by umieścić tam elementy z „Amber“, czy „Pana Lodowego Ogrody“, , czy z „Umierającej Ziemi“. W tym systemie czuć starą fantastykę, a także tą odległą od Tolkiena. Czuć też dużą wolność w kreacji świata.
Należy też dodać, że głównym zadaniem, jest właśnie eksploracja świata. Jeżeli chodzi o setting, nie jest wielkim odkryciem. Jest szyty na miarę, a także w pełni oddaje to czym jest ta gra. Czuć że gra powinna bardziej skupiać się na niesamowitości świata, a nie na polityce. Jest oczywiście na nią miejsce, jednak ciężko stwierdzić, że wysuwa się na pierwszy plan. To nie system dla intrygantów.

Wiadomo, w podręczniku pojawia się bestiariusz, szczerze dość skąpy. Rozdział mistrza gry, który jest poprawny, a także przygody... które są co najwyżej średnie.


Chce dodać coś do hejtingów:
1) Czy Numenera jest seksistowska - Oskarża się Numenere o seksizm, nie nie jest seksistowska. Nie ma widocznego stawiania mężczyzn nad kobiety. Pojawia się tylko jedna kontrowersyjna bestia.
2) Ten system odniósł sukces na Kickstarterze, za tyle pieniędzy powinien mieć wszystko - DnD zarobiło więcej! A Numenera jest tym czym obiecała być. Systemem, o odkrywaniu świata.



Szczerze polecam. Mój ulubiony system.


10/10!