środa, 23 kwietnia 2014

6 piw... które kupuje na codzień. Czyli, które piwo z Żabki polecam?

Czytając różne blogi, ludzie często myślą "O boże, a gdzie to kupić", albo "U mnie nie ma solidnego sklepu, niby skąd mam to wziąć". Piwa solidne nie muszą być ani drogie, ani ciężko dostępne. Można trafić, na naprawdę dobre piwo, w zwykłym sklepie Żabka. Oto mały ranking/przekrój piw, które pijam na, kupując je właśnie w tym małym płazo/sklepie.

Top 6!

6. Miłosław Koźlak - Dobry, solidny bock, czyli koźlak. Piwo alkoholowe, z wyraźnym smakiem słodowym, lecz dobrze zbalansowane. Nie wybitne, jednak można brać w ciemno.

5. Pilsner Urquell - Dementuje, to piwo nie jest gorzkie. Jest lekko goryczkowe, natomiast jest to zdecydowanie wzorowy przykład stylu. Nie jest najlepszym reprezentantem, natomiast historia tego piwo, jego smak, wygląd, są ok.

4. Seria Książęce Ciemne Łagodne/Czerwony Lager - Zdecydowanie najlepsze z serii, nie wybitne, jednak zawsze solidne.

3. Paulaner w wersji Dunkel - Ciemniejszy Paulaner trafia w mój gust. Koleje solidne piwo, jednak nie wybitne.

2. Portery Żywiecki/Komes - Dwa doskonałe piwa, zdecydowanie warte polecenia. Warte też leżakowania. Dwa portery leczą duszę! Kupuje zawsze dwa, jeżeli chce czytać książkę. Komes po roku leżenia w szafie, staje się bardzo dobrym wytrawnym piwem, moim zdaniem wartym 2x wartość zakupu.

1. Bojan Black IPA - W tej wersji Bojan dla mnie to hit. Pierwsza warka faktycznie była beznadziejna. Na pewno niebyła black IPA. Obecnie, Bojan to Black IPA pełną gębą, lekko palone, z cudownym chmielem wyczuwalnym w goryczce, o wspaniałym cytrusowym aromacie. Szukacie piwa z chmielem? Zapomnijcie o Perłach czy innych pomysłach. TO JEST PIWO Z CHMIELEM. Może nie ma go najwięcej, może nie jest najwybitniejsze, jednak idę do Żabki, ściągam z półki... Black IPA. No i to uczucie, kiedy kobieta ściąga dla mnie, to piwo z półki... Wie co lubie:)


wtorek, 22 kwietnia 2014

NIE-recenzja piwa Książence Burgundowe.


Nie traktujcie tego tekstu jak recenzji. Mówię od razu, nienawidzę tego smaku... Chodzi o biszkopty w piwie. Na nieszczęście, Książęce Burgundowe, idzie w tym kierunku.
Czym jest to piwo? Kolejny nudny do granic możliwości lager, miał w założeniu zostać zastąpiony trójsłodowcem. Marketingowcy stwierdzili, że okres wydania jest zimowy, więc trzeba coś dodać... no i dodali, dziką różę. Brawo za odwagę, kolejny lager... tyle że z dżemem.

Słodki, lekko korzenny smak, w tym wypadku łączy się z biszkoptami. Wszystko psuje mocna alkoholowość, lub nie tyle mocna, co nie pasująca do kompozycji. 

Zapach 2,5/5 - Karmel, biszkopt, lekka wanilia, wyraźny słód. Chmiel? Tradycyjnie biednie.

Wygląd 3/4 - Dobra, kolor jest ładny, wyrazisty.

Piana 2,5/4 - Śliczna, drobna, a po chwili całkowicie znika.


Smak 6/15 - Pałam szczerą nienawiścią do tego smaku. Karmel, biszkopt, lekka nuta owoców, paskudna alkoholowość. Czasem bardzo lubię alkohol w smaku, tutaj się on nie komponuje.

Odczucie w ustach 2/6 -  Wysycenie, tradycyjnie za duże. Nie rozumie, czy im zależy na bólu brzucha? Alkohol bardzo przeszkadza, nie wypiłem do końca.

Ogólne wrażenie 2/6 - Nie, nie, nie... Niech zginie zapomniane.

Ocena Końcowa 18/40Nie jest to subiektywne, ten styl, ten smak, to całkowicie nie moja bajka. Tortura prawie taka sama, jak przy Grands Porter z Papryką. Nie polecę nikomu... jednak może to fakt, że nienawidzę tego smaku, szczerze i z całego serca... Być może, to coś dla was?

Czas na powrót... - Wejście smoka! Voodoo Doughnut Chocolate, Banana & Peanut Butter Ale!



Wiem, dawno mnie nie było. Co nie znaczy, że nie piłem piwa:P. Ilość zdarzeń i obowiązków, po prostu przekroczyła moje możliwości. Czas to nadrobić, jak również czas wynagrodzić wam tą nieobecność. Dziś coś mocno, specjalnego!

Voodoo Doughnut to bardzo sławne miejsce. Ich pączki często pojawiają się na dorocznych listach tych najdziwniejszych, jak i najsmaczniejszych. Ba, sławny pączek, syropem klonowym i bekonem był nawet prezentowany swego czasu w naszym rodzimym Teleekspresie. Niech was to nie dziwi, w końcu zgodnie, z amerykańskim powiedzeniem "Wszystko z bekonem jest lepsze".

Rogue to genialny amerykański browar, o wiele lepszy niż każdy browar w Polsce. Dziwi was to? Niech przestanie, amerykańskie browarnictwo wyprzedza nas, o lata świetlne.

Tym razem, ekipa Rogue zabrała się nie za sławny pączek z bekonem, a za Memphis Mafia doughnut (cytując "Fried dough with banana chunks and cinnamon covered in a glaze with chocolate frosting, peanut butter, peanuts and chocolate chips on top!"). Brzmi ciekawe? To teraz wyobraźcie sobie piwo:). 


Zapach 3,5/5 - banany i czekolada, w tle gdzieś tam leciutko cytrusowo, jednak zapach o tyle subtelny, że można go pominąć. Plus słód, lekka kawa, czekolada. Bukiet ciekawy, jednak dość słaby.

Wygląd 3/4 . Brązowe i mętne, nie można powiedzieć że wybitne.

Piana 2,5/4 Na początku ładna, potem szybko znika. Nic wybitnego.


Smak 13/15 Tu wreszcie się coś dzieje. Czuć delikatną nutę banana, orzechy, bardzo lekka nuta czekolady, kawy, rodzynek. Smak jest bardzo mocny, czuć go dość długo.

Odczucie w ustach 5/6 Doskonale pijalne, odpowiednio wysycone, bardzo przyjemne. Czuć coś w rodzaju ciastka z masłem orzechowym i bananami. Jednak na końcówce dość płaskie.


Ogólne wrażenie 5/6 Raz w życiu musisz spróbować. Jednak tylko raz. To nie jest bardzo dobre piwo, to jest piwo niesamowicie ciekawe.

Ocena Końcowa 32,5/40
Raz musisz spróbować! Za ponad 60 zł, raz i nigdy więcej.:)

czwartek, 5 grudnia 2013

Numenera - prawie jak recenzja....


Nie mam doświadczenia w recenzjach. Więc wypocinki są jakie są. :]


Kiedy zaczynałem czytać o Numenerze, wiedziałem że ten system będzie mój. Brzmiał wręcz jak napisany dla mnie. Daleka przyszłość, jednak tak daleka że technologia została dawno zapomniana. To co pozostało to relikty tak tajemnicze i zadziwiające dla ludzkości, że są dla nich magią. Mechanika Storytellingowa, nie w polskim słowa znaczeniu, lecz tym prawdziwym ;) (stwierdzenie jak kij w mrowisko, jednak moja prawda jest najmojsza). Świat do eksploracji, dużo zasad które częrpią garściami z homerulsów najlepszych mistrzów gry...


Zapowiadało się niesamowicie, a to co dostałem takie właśnie jest! To gra roku, mówcie co chcecie, ale tak jest.
Gra jest wydana pięknie, ilustracje są spójne, a edycja w sam raz. Polskich purystów czepiaczy pewnie będzie razić brak wyjustowania, jednak od dawna twierdze że dobry podręcznik justowany być nie musi, trzeba go dobrze złożyć i tyle. Czyta się go świetnie, mechaniczna część jest bardzo jasna i podzielona na dwie części. A mechanika jest wręcz idealna. Zaskoczy ona wielu, na prawdę odwraca ciężar gry, pozwalając mistrzowi gry skupić się na historii. Jest to ten typ mechaniki, gdzie gracze muszą ją znać, ale co najlepsze oni ją chcą znać i chcą używać. Lekkie podejście indie do d20 powoduje prawdziwą magię na sesji.


A jak to wygląda? Poziom trudności zawiera się w wartościach od 0-10. Testy na zero zdawane są automatycznie. Mistrz gry podaje poziom trudności, np 4. Mnoży się go razy 3... więc gracz musi wyrzucić 12 i powyżej by zdać test. Na tym kończy się rola mistrza gry. Tak, to tyle! Mistrz gry podaje tylko poziom trudności. W żadnym wypadku nie rzuca, nie kombinuje nie obchodzi go nic.
Gracz może modyfikować tą wartość. Obniża ją o wartość danej umiejętności, użyć może artefaktu zwanego bodajże (Cypher), a także stwierdzić że chce poświęcić więcej... i obniżając wartość danej cechy, może obniżyć o poziom trudność testu. Np odpisując 3 od might powoduje, że poziom trudności w walce wynosi nie 4, a trzy; posiada umiejętność walki na dwa obniża więc test z trudności 3 (trudność testu 9), na trudność 7, a potem może użyć przedmiotu (cyphery są jednorazowe)... i obniżyć to np do wartości 3(trudności jeden). Może trochę zamieszałem, ale to na prawdę proste. Powoduje to też efekt, w którym gracz zastanawia się czy poświęcić coś, aby mieć większą pewność... Jednak nie poświęca tego bezkarnie, gdyż pule się wyczerpują i są jednocześnie punktami życia. Oczywiście, pule się odnawiają. Gracz musi odpowiednio wyważyć, ryzyko.

 I tak działa cała mechanika! Zawsze rzuca gracz, podczas walki testuje atak, a w turze przeciwnika testuje obronę itd. Mistrz gry nie rzuca nigdy! Dzięki temu nie może oszukiwać, mieszać, a także nie zajmuje się mechaniką skupia się na sesji.
Jest to jeden, z najlepszych mechanizmów na d20, jaki widziałem. Dodam że widziałem ich pełno. Daje kupe satysfakcji. Do tego dochodzą oczywiście takie rzeczy jak:  modyfikatory, zasady specjalne, itd... jednak są opcjonalne. Cały core zawarty jest w kilku punktach, dodatkowo w podręczniku jest napisane jasno... Wystarczy przestrzegać tych punktów by grać w Numenere. Nie ma złotej zasady i całe szczęście.


Było o mechanice... może trochę za wcześnie, gdyż nie napisałem o istotnej kwestii. Postacie... Tworzenie postaci jest też dobrze przemyślane. Wybieramy praktycznie trzy słowa... Pierwsze określa profesje, drugie określa to jaka ta postać jest... trzecie jej umiejętność szczególną. Na pierwszej pozycji mamy do wyboru wojownika, maga i jack (łączy obie profesje). Na drugiej takie cechy jak... twardy, wykształcony. Ostatnia pozycja to szczególna umiejętność. Taka jak, walka dwiema broniami, posiadanie bestii, magnetyzm. Powoduje to coś świetnego... Tworzymy Łotrzyka (jack), skrytego, walczącego dwiema broniami. Świetne, gdyż prosto pozwali nam to określić postać. Jednak to nie koniec możliwości... Przy każdej z tych pozycji wybieramy dodatkową opcje. Czyli Nano może być pół cyborgiem, zdobywając doświadczenie przez nowe chipy, albo może być mistykiem czerpiącym moc z wiedzy itd. Przy charakterze nasza postać dostaje opcje startu fabularnego która łączy się często z innym graczem, a wybierając umiejętność dostajemy wadę np: będąc treserem bestii, nasza bestyjka nienawidzi jednego z graczy, lub walcząc obiema broniami, mając przy boku wybranego gracza dostajemy bonusy. Dzięki temu drużyna jest ciekawsza i bardziej związana. Jednak to nie koniec, wisienką na torcie są odity, przedmioty, które posiada każdy z graczy. Są one wyjątkowe i dodają klimatu. Dostajemy płachtę która zawsze powiewa, lub pudełko z małym zespołem grającym jak się je otworzy, albo medalion z kołami zębatymi które się poruszają.


System też dobrze rozwiązuje kwestie doświadczenia, gracz dostaje go dużo, nawet bardzo. Dodatkowo mistrz gry może dawać graczowi doświadczenie za dodatkowy efekt. Np gracz pije wino, mg stwierdza że da graczowi jeden punkt pd za to że gracz się upija. Oczywiście gracz może odmówić.
Rozdawanie pd jest też rozwiązane tak, że dając punkt doświadczenia, jeden jest dla gracza, a drugi dla towarzysza. Gracz sam rozdaje tego pd. Więc więzy w drużynie się zacieśniają.
System posiada też dużą wadę, w tym miejscu. Brak jest rozdzielenia punktów pd na różnego typu. Gdyż rozdaje się je na różne cele, od przerzutów, przez kwestie fabularne, a także rozwój postaci. Gracze nie wyczuwają proporcji, jak powinni rozdawać punkty, najczęściej je przekazując na rozwój postaci. Idealnym rozwiązaniem jest rozdzielenie ich na trzy części, a także rozdawanie ich w ten sposób. Jednak rozwiązanie to nie jest mechanicznie, a ten pomysł zwyczajnie nie działa.


Możliwości tworzenia są bardzo duże, można stworzyć na prawdę wyjątkową postać, np He mana (wojownik walczący mieczem, bez zbroi z bestią), czy wręcz robota maga... ( nie nazywanego w systemie robotem). Stworzenie gorejącego człowieka, nie jest problemem.
Dodatkowo, to jeszcze nie koniec, zaawansowane zasady oddają w nasze ręce obce rasy, a także mutantów. O ile mutanci, to całkiem niezły pomysł, to obce rasy mnie nie przekonują. Psują realia, nie pasują do klimatu tworzonego przez podręcznik. Ba prawie w ogóle nie pojawiają się nawet na ilustracjach, są znikąd. Pomysł słabo trafiony.




Świat jest bardzo dobry, wymieszane średniowiecze, z nanotechnologią. Przypomina trochę Gwiezdne Wojny w swej stylizacji  z planet mniej rozwiniętych. Czyli coś co jest prymitywne, miesza się z technologią. Przypomina to trochę starą fantastykę, ale z dobrym gustem. Nawet okładka trochę przypomina filmy z lat 80tych. Pomysły na lokacje są fantastyczne, od miasta setek mostów, przez potężne twierdze do miast unoszących się w przestworzach.Wszystko bardzo ciekawe, ale jednocześnie pozostawia puste miejsca. Największą zaletą jest tona inspiracji. Czytając podręcznik, od razu pojawiają się od razu pomysły na sesje.

Jego głównym rdzeniem jest założenie, że bardzo skomplikowana technologia, jest tak niezrozumiała dla ludzi, że może stać się magią. Czym to się objawia? Otóż nasz nano (czyli mag), może rzucać pioruny. Jednak tak na prawdę może się okazać że nie prosi bogów o moc, a używa pierścienia z którego małe nanoboty lecą do celu i rażą go prądem. Jednocześnie nasz mag, jest absolutnie przekonany że to magia. Wpływa to też na świat. Bestie to często genetyczne krzyżówki, pół-maszyny, a otoczenie to pozostałości po starych technologiach. Ba takie latające relikty, są (Uwaga Spoiler) Terramorferami. Co to daje? Coś naprawdę mocnego. Wystarczy sobie wyobrazić awarie reliktu. Mieszkająca tam społeczność, nagle zostaje zasypana śniegiem, a kraina miodem i mlekiem płynąca, zamienia się w piekło. Ludzie oskarżają się na wzajem, szukają winnych... Bohaterowie postanawiają udać się do świętego reliktu i przekonać bogów w nim śpiących, by przywrócili dawny stan, natomiast w relikcie spotykają... Widzicie? Od jednego pomysłu, od razu powstaje sesja rpg. Dodatkowo nie każdy relikt musi być terramorferem. Tutaj pozostaje dla mg pewna dowolność. Są luki które może wypełnić.
Oczywiście nie brakuje nam krain, państw, ich problemów politycznych. Zdaje się to jednak być na drugim planie. Dużo ciekawsze są właśnie te małe smaczki settingu, które podążają za mottem systemu. Sam świat jest cofnięty do ery średniowiecza, mieszając różne elementy z innych epok. Jest to potężny misz masz. Patrząc na świat, nie widzimy konkretnej epoki czy miejsca, raczej jest to pejzaż złożony z różnych elementów. Nic nie szkodzi, by umieścić tam elementy z „Amber“, czy „Pana Lodowego Ogrody“, , czy z „Umierającej Ziemi“. W tym systemie czuć starą fantastykę, a także tą odległą od Tolkiena. Czuć też dużą wolność w kreacji świata.
Należy też dodać, że głównym zadaniem, jest właśnie eksploracja świata. Jeżeli chodzi o setting, nie jest wielkim odkryciem. Jest szyty na miarę, a także w pełni oddaje to czym jest ta gra. Czuć że gra powinna bardziej skupiać się na niesamowitości świata, a nie na polityce. Jest oczywiście na nią miejsce, jednak ciężko stwierdzić, że wysuwa się na pierwszy plan. To nie system dla intrygantów.

Wiadomo, w podręczniku pojawia się bestiariusz, szczerze dość skąpy. Rozdział mistrza gry, który jest poprawny, a także przygody... które są co najwyżej średnie.


Chce dodać coś do hejtingów:
1) Czy Numenera jest seksistowska - Oskarża się Numenere o seksizm, nie nie jest seksistowska. Nie ma widocznego stawiania mężczyzn nad kobiety. Pojawia się tylko jedna kontrowersyjna bestia.
2) Ten system odniósł sukces na Kickstarterze, za tyle pieniędzy powinien mieć wszystko - DnD zarobiło więcej! A Numenera jest tym czym obiecała być. Systemem, o odkrywaniu świata.



Szczerze polecam. Mój ulubiony system.


10/10!

poniedziałek, 4 listopada 2013

Skarby polskiego Browarnictwa - PLON -Największe odkrycie tego roku!

Kormoran to taki browar, co robi piwo lekko ambitne, jednocześnie będące dobre i dla koneserów i dla zwykłego Ziutka. Czyli dla każdego coś dobrego, jednak daleko od ideału. Czasem kupie, bo wiem że to solidny towar. Jednak poza solidnością nie oferuje wiele. Tym większe było moje zdziwienie, kiedy spróbowałem tego piwa. Dużo większe niż kiedy przeczytałem, że mają zamiar je zrobić.
Tak zwana potocznie PIPA, czyli IPA na polskim chmielu, nie wyszła chyba nikomu idealnie. Ciągle było, z tymi piwami coś nie tak. Ciągle były tłumaczenia, że to wina polskiego chmielu, że nie da się, że to bardzo trudne.
Kormoran, postanowił sprostać, co ciekawe sprostał na medal! Nie jest to może najlepsza IPA jaką w życiu piłem, jednak twierdzę że za swoją cenę, nie ma równych.
Dowodem na to, jest też jego sprzedaż. Kiedy wchodziłem do sklepu, nie było go na półkach. Stało koło lady w kartonie, sprzedający poinformował, że piwo jest tak dobre, a jednocześnie tak szybko się sprzedaje, że jego wykładanie mija się z celem... Coś w tym jest!
Wypada by napisałem trochę więcej, piwo to jest zrobione bodajże z jednego gatunku chmielu, chmielone na mokro polską Sybillą. Chmiel pochodzi, z odratowanych plantacji przez Kormorana. Nie mam pojęcia na czym polega to odratowanie:], więc przechodzę do rzeczy.

Zapach 4/5 - Cytrusy, świeża trawa, zapach mokrych liści, wiosenny, nawet bardzo wiosenny. Czuć taki agrest, białe owoce. Polubiłem bardzo

Wygląd 4/4 . Piwo jest piękne pod każdym względem, barwa w sam raz, mętność bardzo lekka:)

Piana 4/4 Bardzo ładna, solidna, oblepiająca piana, dość intensywna. Jest śnieżno biała, baaardzo drobna.



Smak 12/15 Czuć przedłużenie zapachu, więc cytrusy, agrest, białe owoce, taka bardzo lekka słodycz, goryczka jest delikatna jak na IPA, bardzo mocna jak na piwo dla każdego. Jednak jej wartość jest wręcz idealna. To bardzo dobre piwo!

Odczucie w ustach 6/6 Doskonale pijalne, odpowiednio wysycone, bardzo przyjemne.


Ogólne wrażenie 6/6 Piwo niesamowite. Najlepsza polska IPA! Najlepsza polka PIPA, jedyna godna polecenia, z ręką na sercu.

36 na 40 - Jeżeli kochasz białe porzeczki, agrest zbierany na wsi, polskie łąki, uwielbiasz biegać po polanie pełnej kwiatów z ukochaną, w rześkim wiosennym wietrze, a także tęsknisz za słońcem KUPUJ!  Ba kup zapas! Duży zapas! Mokry chmiel, to produkt sezonowy, nie prędko będzie okazja!!!  Jedno z najlepszych piw produkowanych, w tym kraju. Tyskie niech się chowa i siedzi cicho.


środa, 30 października 2013

Bo moje rpg ma jedną nóżkę bardziej.


Tyle się mówi, że rpg łączy, że gra jest grą dla inteligentnych ludzi.Często przypinami sobie pozytywne cechy jak i całemu środowisku. "RPG-owcy łączmy się" słyszymy dumnie, tylko po to by za chwile usłyszeć, że twoja gra to gówno a ty nie potrafisz grać, a ten system jest do bani, a moje rpg jest prawdziwe. Czasami, oceniamy coś nie słusznie, bardzo szybko traktując kogoś jako osoby gorsze, tylko dlatego ponieważ używają (częstsze), lub nie używają mechaniki.


Abstrahując od tego jaka mechanika jest zła, a jaka jest dobra. Zastanawia mnie skąd się bierze, niechęć do walki w rpg, jednocześnie kiedy 90% dodatków, przygód, rpg, jest związana, z walką. Dlaczego mistrzowie gry, nie lubią prowadzić walk mechanicznych, mówiąc że w RPG nie chodzi o walkę... jednocześnie potrafią,  z niesamowitym zaangażowaniem prowadzić opisy walki... powodując, że walka trwa wieki i w ich mniemaniu jest bardziej realistyczna. W momencie kiedy szybka nie opisowa walka taktyczna, pozwala na szybkie ukończenie walki i zajęcie się fabułą, słychać głosy że takie podejście jest przeciwko fabule. Wiem żalę się, ale nie rozumie o co chodzi. Ludzi którzy sprowadzają walkę do prostych opisów, punktów, szybko ją kończą i ruszają dalej ku fabule, natomiast często są negowani, za to że liczy się tylko walka. Ludzie którzy sprowadzają walkę, a także jej opisy do postaci skrajnej, twierdzą że chodzi o fabułę.


Czy aż tak bardzo kochamy się dzielić, by nie szanować stylu gry kogoś innego. Czy aż tak bardzo chcemy być inni, a jednocześnie lepsi od innych, przypinając sobie łatkę "Prawdziwego RPG", oddzielając się tak od reszty? Zamiast zastanawiać się tak na  prawdę, po co ktoś używa jakiś narzędzi, przypinamy mu łatkę, często nie słuszną, opartą na stereotypie. Czy szukamy na siłę podziałów, nie zauważając zalet i wad różnych podejść i rozwiązań?

Wiem żalę się, ale jak słyszę po raz nty DDkowiec, Wodowec, Warhammerowiec, to mnie coś trafia. Żeby było śmieszniej teksty o tym, że kropki są bardziej seksowne, czy że mechanika to zło są mi znane od dawna. Od czasu mimów kiedy żyły i listowego flejmu. Jedni się wyzywali od Mrocznych onanistów, inni od nie prawdziwych rpgowców... Po co? Emocje były skrajne, w listach. Teraz weszło nam to w nawyk, w dobie internetu, obrażanie jest bardzo łatwe. Łatki przypina się jeszcze łatwiej. "Nie czytałem, nie grałem, jest beznadziejne bo gra się tak, a moje rpg jest lepszejsze"

Pytanie brzmi... po co wam te podziały, po co komu te łatki, czy nie łatwiej Zwyczajnie spróbować zrozumieć tą drugą osobę? Gra inaczej, zapewne dlatego, że to mu odpowiada. Gra w inną grę bo lubi. Nie jest, w żaden sposób osobą gorszą... Jednak wiele osób próbuje nawracać na swój styl, na swoją grę...

Czemu, o tym piszę... Kiedyś na imprezie RPG, małej i lokalnej, pojawił się chłopak, trzymał w ręku podręcznik dnd. Starzy wyjadacze, na hasło, że zaczyna grać i kupił swój pierwszy podręcznik, zaczęli się z niego nabijać i na siłę ściągać do innego systemu. Bo to co kupił to "gówno, nic nie warte a nie rpg, bo tu się w prawdziwe gry". Gdyby go nikt nie przygarnął, pewnie by się z branżą rozstał. Graliśmy razem kilka na prawdę dobrych sesji. Jednak teraz kiedy patrzę na wyniki sprzedaży 3ed dnd, a także na to że ci gracze gdzieś zniknęli, nie ma ich, widzę jak przez te podziały straciliśmy ich setki.

Wiem marudzę... Cóż pewnie ktoś mnie zhejci. Jednak dam malutką rade. Jeżeli ktoś podejdzie do was, ze swoim pierwszym podręcznikiem rpg, systemu który jest słaby, nie mówcie, że to kicha, zwyczajnie pogadajcie z nim. Próbujcie go wciągnąć, a nawet spróbujcie z tą osobą w tą grę zagrać. Ta osoba  trzyma w ręku, często coś co jest dla niej skarbem, pierwszy podręcznik RPG. W jego oczach, jest to najlepsza gra w jaką grał, lub zamierza grać. Przeczytał ją pewnie jednym tchem, a wy to zabieracie. Pamiętacie wasz pierwszy podręcznik? Co by czuliście gdyby, ktoś wam odebrał to uczucie?


sobota, 19 października 2013

Jak pokonał mnie Deathstalker 3, a ja się zemściłem wystawiając niską notę.


Wiem, miałem obejrzeć to wcześniej. Jednak nie dało się, jednocześnie przy tym filmie strzeliłem rekord nie udanych podejść. Powodów było wiele, jeden jest konkretny. Deathstalker 3 nie jest gorszym filmem, od dwóch poprzednich części. Jest bardziej nudnym, bezpłciowym, pozbawionym jaj filmem. Aktorstwo jest lepsze od dwójki, widać że się przyłożyli, ogląda się go jednak bardzo ciężko. Film stracił wszystko, za co kochało się ten film. Cały seks i cała ostrość zostały złagodzone! To tak jak by, wziąć Deathstalkera 1, pozbawić go otoczki Conana, seksu, a z Deathstalkera 2 wyjąć komedie... Wyobraźcie sobie serialowego nisko budżetowego Conana dla 13 latków, tym jest ten film. Wstęp jak podsumowanie? Niestety... Film jest nudny, bez sensu, w taki sposób, że nie nadaje się na zło-film!

Film reżyseruje, ponownie ktoś inny. Sprawdziłem tego człowieka, na Filmweb wyreżyserował łącznie trzy filmy, licząc nasz gniotek. Na IMDb jest trochę lepiej, dokładnie sześć. Nawet Jerzy Gruza zrobił więcej, a znamy jego dwa ostatnie gniotki. Dodam, że Deathstaker 3, to jego drugi film. Widać, a raczej czuć, bo jeżeli film jest poprawny, to jednocześnie jest całkowicie bez wyrazu.

Naszego bohatera gra John Allen Nelson, sam w sobie jakimś tragicznym aktorem nie jest. Jednak pasuje do swojej roli, jak pięść do twarzy. Każda cena sprawi, że tęsknimy za Rick'iem Hill'em. Mamy tu aktorzynę, rodem ze słonecznego patrolu, grającego łowce śmierci.


Dość! Fabuła!


Zaczynamy na festynie, wcześniej nie znany mag, oszukuje rolników. Jest to przyjaciel Deathstalkera, który zachowuje się jak 16sto latek. Pojawia się księżniczka, rozmawia z magiem. Ma kryształ, dokładnie jeden z trzech, które stanowią klucz do cudownego miasta. Festyn atakuje armia, bohaterowie uciekają. Księżniczka nakłania bohatera do pomocy, potem ginie, potem natrafiamy na jej siostrę, która bohater zwy-obraca. Oczywiście mamy złego maga, z kryzysem mocy, który budzi armie nieumarłych.
Oczywiście pozostałe dwa znajdują się, w zamku złego maga
Troxartesa.

Następuje bitwa, itd. Koniec.





Ocena
3/10 - ten film jest kiepski, nawet bardzo. Co ciekawe, patrząc dość obiektywnie, jest trochę lepszy od poprzedniej części, jednocześnie będąc nudnym....
3/10 w skali zło filmowej - mniej kwiatków, mniej zabawy, mniej radości.... Nie oglądajcie...!!! Rzućcie okiem na część 4-rtą. Wraca Rick Hall!